Większość mechanizmów w The House of Da Vinci 3 zaczęła się od kartki w Archivio di Stato lub fotografii z muzeum. Zespół Blue Brain Games dokumentował prawdziwe urządzenia, zanim przerobił je na interaktywne zagadki.
Od archiwum do makiety
Projektanci zaczynają od szkiców Leonard'a z Kodeksu Atlantyckiego i rysunków współczesnych muzeów techniki. Sprawdzają, które elementy mogły faktycznie działać, a które były wizją na papierze.
Najpierw powstaje prosta makieta w programie CAD. Jeśli mechanizm nie zamyka się w realistyczny sposób, zagadka wraca do poprawki, zanim zobaczy ją grafik.
Fizyka, która musi się bronić
Cryptex z gry używa pięciu pierścieni na prowadnicach. Podobna zasada działa w rzeczywistych zamknięciach listowych z epoki, tyle że tam literę zastępował symbol.
Zespół testuje mechanizmy fizycznie, drukując prototypy na drukarce 3D. Dopiero działający model trafia do zespołu graficznego, który ubiera go w brąz, stal i stare drewno.
Jeśli zagadka nie działa w plastiku z drukarki, nie będzie działać na ekranie.
Co trafia do gry, a co do kosza
Na etapie prototypu odpada więcej pomysłów, niż dociera do finału. Kryteria są twarde:
- Mechanizm musi działać w 3D i reagować na dotyk.
- Rozwiązanie musi być logiczne bez instrukcji.
- Poziom trudności ma rosnąć, nie frustrować.
- Element ma pasować do realiów roku 1506.
Spośród około 140 prototypów trzeciej części do gry trafiło 96 mechanizmów. Reszta zasilała pakiet rozszerzeń i archiwum koncepcji w artbooku.
Skąd brać się ma poczucie metalu
Oprócz modeli powstają nagrania foley: prawdziwe kliknięcia zapadek, szuranie brązu i sprężyny nagrywane w starych warsztatach.
Dźwięk i animacja dokładają do zagadki więcej niż grafika. Gracz ma czuć wagę mechanizmu zanim zobaczy jego efekt, a to buduje immersję.